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 LA GUILDE EST DISSOUTE 
Guide pour les Gardiens

 
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gardav47
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MessagePosté le: Dim 14 Nov - 18:45 (2010)    Sujet du message: Guide pour les Gardiens Répondre en citant

Section I – Dénoobification

Définition des termes


TERMES DE STATISTIQUES

Str: Force. Détermine l'éfficatité de vos coups normaux et de toute compétences infligeant des dégâts.
Rec: Recovery. Détermine votre défense et augmente vos points de vie.
Dex: Dexterité. Détermine votre précision et votre esquive des attaques physiques. Augmente aussi votre total de point d'energie.
Int: Intelligence. Détermine l'efficatité des attaques magiques.
Wis: Sagesse. Détermine votre résistance aux attaques magiques, augmente la précision des attaques magiques et augmente votre total de PM.
Luc: Chance. Augmente les dégâts et la fréquence de vos coups critiques. Offre aussi un peu d'ésquive contre les coups critiques.
Build: Littéralement, construction. Désigne une manière de monter efficacement son personnage en respectant une repartition précise des points de caractéristiques et de compétences.
Skill: Littéralement, talent. Désigne une compétence.

HP/PdV: Points de vie. C'est votre force vitale, si elle tombe à 0, vous mourrez.
MP/PM: Points de magie. C'est votre réserve de points pour l'utilisation de compétences magiques.
SP/PE: Points d'energie. C'est votre réserve de points pour l'utilisation de compétences physiques.

Notez que beaucoup de compétences utilisent à la fois des PM et des PE.


TERMES DE COMPETENCES

AoE: Zone d'effet. Ce terme est utilisé pour décrire une compétence qui atteint plusieurs monstres en même temps.
DoT: Dégâts sur la durée. Ce terme est utilisé pour décrire une compétence qui inflige des dégâts sur une periode de temps définie.
DPS: Dégâts par seconde. Ce terme est utilisé pour décrire le fait d'infliger le plus de dégâts dans un temps donnée, habituellement en augmentant la puissance d'attaque ou la vitesse d'attaque.
Buff: Une compétence qui améliore votre personnage pour une période limitée.
Debuff: Une compétence offensive qui produit un effet négatif sur un opposant.


AUTRES TERMES

EM/MF: Mode Facile. Limité au level 30. Inutile.
NM/MN: Mode Normal. Level 60 disponible 5 pts de caractéristiques, 3 pts de compétences.
HM/MD: Mode Difficile Level 60 disponible 7 pts de caractéristiques, 4 pts de compétences. Une fois level 40 vous débloquerez le mode Ultime, vous avez également droit à plus de compétences, stats et d'équipements qu'un mode Normal.
UM/MU: Mode Ultime Level 60 disponible 9 pts de caractéristiques, 5 pts de compétences. Plus de stats, talents et d'équipements qu'un mode Difficile. Attention à avoir des runes de ressurection sur vous, sinon vous risquez de perdre votre personnage.
PvE: Joueur contre environnement. Ce terme décrit le gameplay et les intéractions avec des monstres et personnages artificiels.
PvP: Joueur contre Joueur. Ce terme décrit le gameplay et les intéractions avec d'autres joueurs humains.


TERMES SHAIYA

Mob: Monstre. Fait référence à un opposant artificiel.
Aggro: Attirer. Fait référence au moment ou un monstre vous a remarqué. Cela peut inclure le fait de vous attaquer, débuffer ou courir vers vous.
LFP: Looking For Party. Je recherche un groupe.
WTS/WTB/WTT: Want to sell/buy/trade. Je veux vendre/acheter/échanger.
KS: Kill steal. Vol de monstre. Désigne le fait d'attaquer le monstre qu'une personne a déjà engagé. Considéré comme non fair-play et un KS répété peut aboutir à un banissement.
Lapis: Une pierre qui augmente vos statistiques ou vous procure divers bonus.
Slot: Emplacement disponible dans une pièce d'armure ou une arme pour sertir un Lapis.

Le Gardien est la classe ultime de contrôle des monstres, tant en PvE que PvP. Nulle autre classe n'a le potentiel pour contrôler et encaisser les dégâts. Votre rôle, pour résumer, est de faire tout ce que vous pouvez pour prendre tous les dégâts pour votre groupe. Les groupes de PvP efficaces et coordonnés comptent tous sur un travail continu de leurs membres, qu’ils soient magiciens afin d’utiliser leurs sort ou de type « mêlée » pour arriver au contact de l’ennemi et lui infliger des dégâts. Un groupe efficace sait également engager le combat contre autant d'ennemis que possible à la fois sans mourir. Vous avez à votre disposition tous les outils nécessaires pour y arriver.


Quels sont vos outils en tant que « Tank »


  • Une énorme défense passive. Même sans allouer vos points de statistiques, vous avez plus de défense et de point de vie qu'autre classe. Vous êtes capables de prendre beaucoup plus de dégâts et survivre.
  • Un arsenal entier de débuffs. Tout ce dont vous avez besoin afin d’arrêter les dommages provoquant des étourdissements, des compétences permettant de diminuer le pouvoir d'attaque ennemi, des compétences prévenant des sortilèges, des filets ralentissant et presque n'importe quoi d'autre auquel vous pouvez penser.
  • Buffs d'invincibilité. C'est ce qui fait des Gardiens les plus aptes à « Tanking » qu'une autre classe. Vous avez des buffs qui vous rendent complètement immunisés au dégât et même une paire de compétences reflétant les dégâts contre votre adversaire.
  • Compétences de provocation. Pour compéter tout cela, vous avez un ensemble de compétences conçues pour qu'avec tous vos autres outils, les adversaires vous attaquent et pas votre groupe.





Comment devez-vous choisir ces compétences ? En tant que « Tank », votre rôle est d’être le premier à entrer dans la bataille. En PvE, vous rassemblez tous les monstres et les provoquez pour que votre groupe puisse les tuer sans être touché. En PvP, vous devrez faire front à vos adversaires afin de les immobilisez et de les rendre infirmes pour qu'ils deviennent plus facile à combattre pour votre groupe. Souvenez-vous que, la chose la plus importante en étant un « tank » est que vous prenez tous les dégâts. Si vous faites votre travail correctement, personne d'autre ne sera frappé ce qui permettra facilement de gagner rapidement beaucoup d’XP en PvE et de tuer beaucoup d’ennemis en PVP.


GUIDE RAPIDE

Vous recherchez un résumé rapide ? Parfait, lisez bien ce qui suit.

Les Gardiens sont une classe conçue pour le groupe. Si vous désirez jouer en solo, vous aurez moins de maux de tête en jouant un Guerrier.

Cela étant dit, vous serez plus profitable à votre groupe en mettant chaque point de statistiques que vous recevrez par niveau en REC. Cela maximise votre capacité de contenir les monstres sur vous et votre survie. Vous n'aurez pas besoin de FOR ou DEX ou autre. Laissez à votre groupe le soin de tuer les monstres. Concentrez-vous uniquement de les « Tanker ».

En groupe avec un Animiste : Ce sont les meilleurs pour causer des dommages à des ennemis multiples. C'est exactement ce que vous recherchez parce que votre emploi est de « tanker » autant d'ennemis que possible à la fois.

En groupe avec un Assassin ou un Archer : Ils sont spécialisés dans le fait d’éliminer les cibles une à une et sont plus utile tout seuls.

C'est aussi une bonne idée d'avoir un guérisseur pour les ennemis les plus difficiles et pour les debuffs déplaisant ou les poisons.


La compétence obligatoire est : Aiguillon. Elle permet de contenir les monstres et s'assurer qu'ils n'attaquent pas votre groupe. Choisissez également toutes les compétences qui vous accordent de l'immunité ou augmentent votre défense. Choisissez également toutes les compétences qui mettent une condition anormale sur votre ennemi. Les importants sont Panique, Raid Maudit, ainsi que toutes les compétences surlignées.
En utilisant ces debuffs chaque coup (Pull), vous augmentez votre survie et rendez votre groupe plus efficace.

Quand vous aurez à faire face à beaucoup de monstres, regroupez-les en utilisant des debuffs de zone ou en courant simplement devant eux. Dès que vous avez tous sur vous dans un petit joli bouquet, utilisez Aiguillon et laissez votre groupe faire le reste. Dès que vous possédez des debuffs de zones, utilisez-les également. Si quelque chose tourne mal et qu’un monstre vous délaisse et se dirige vers un membre de votre groupe, utiliser Panique pour le récupérer. Prenez garde aux monstres qui réapparaissent près de votre groupe. Il est important que vous seul soyez attaqué. Veillez à ce que les monstres ne soient pas trop proches de vos lanceurs de sorts. Certains monstres ont des attaques de zones et mettent en danger vos lanceurs de sorts si ces derniers se trouvent trop proche.

Pour un « tank », le nombre d’emplacement de lapis est plus important que le niveau de votre matériel. Si votre équipement de niveau plus bas à plus d’emplacement, gardez-le même quand il y a un équipement de niveau supérieur disponible. Utiliser des Lapis de sureté, de vitalité, de défense et de sagesse dans votre équipement pour augmenter votre survie.
Section II - Stats et builds

Dans la précédente section, il a été dit que vous pour votre groupe, il était préférable de mettre tous vos points dans Rec. C'est exact, à quelques exceptions. Si vous êtes patient, jouer un gardien de type « solo » sera payant à haut niveaux. La façon dont vous répartirez vos points de statistiques joue également un rôle décisif votre construction. Il y a un moment où vous aurez assez de Rec et tester les autres statistiques est une bonne idée pour faire effectuer un tanking plus dynamique. Cette section vous donnera plus de détail sur les constructions standard et abordera d'autres options pour ceux avec de la patience ou l'argent.


Valeurs des points de statistique

For : 1 For = puissance attaque + 1.3.
Rec : 1 Rec = +1 défense et +5 Pdv.
Dex : 1 Dex = +5 PE, amélioration de la précision des attaques physiques et de l’esquive.
Int : 1 Int = rien du tout pour toi.
Sag : 1 Sag = +1 résistance, +5 PM, amélioration de la précision des attaques magique.
Cha : 1 Cha = 0.2% amélioration de la précision des coups critiques, des dégats critiques, et de l’esquive (voir ci-dessous).

Pour Sag, Dex, et Cha, la précision maximale, esquive, et la chance critique de coup que vous pouvez avoir est 95%.

Formule critique admise de dégâts de coups critique:
Dégâts de coup critiques = (attaque * 1.5) + # aléatoire entre 0 et (Luc *1.5)
Notez que la valeur du côté gauche est affectée par la défense de cible, tandis que le nombre du côté droit ne l'est pas.

NM : En NM, vous obtenez 5 points de statistique par niveau et 1 Rec par niveau automatiquement.
HM : En HM, vous obtenez 7 points de statistique par niveau et 1 Rec par niveau automatiquement.
UM : En UM, vous obtenez 9 points de statistique par niveau et 1 Rec par niveau automatiquement.



Build Tank Pur :

Il y a quelques questions que vous pouvez vous poser au sujet de vos statistiques lorsque vous atteignez la fin du jeu.



  • Quel est la défense minimum à avoir ?

    La réponse est 1.000. Si vous n’atteignez jamais la défense 1.000, vous n’aurez pas assez pour faire tout ce que vous devrez en PvE, que ce soit gagner de l’expérience ou tanker les boss. Aucun ennemi « artificiel » dans le jeu n'exigera jamais d'avoir plus de défense que 1.000. Gardez à l'esprit que la Rec n’est pas votre première priorité jusqu'à atteindre une défense de 1.000. Elle est votre unique priorité. N'ajoutez rien d’autre jusqu'à ce que vous ayez atteint cet objectif.

  • Quel est le nombre de Pdv minimum à avoir?


    Vous ne pourrez jamais avoir trop de Pdv. Après un certain point, la défense est inutile parce que les ennemis vous infligeront peu de dégâts de toute façon, mais les Pdv HP continuerons à augmenter et augmentera vos chances de survie. Une fois que vous aurez la défense à 1.000, libre à vous de continuer à augmenter vos Pdv en utilisant des lapis. Comme minimum, vous ne devriez pas avoir moins de 10.000 Pdv quand vous atteignez la fin du jeu.


  • Combien de Résistance devrais-je avoir ?


    Si vous lapissez correctement les Lapis double (expliqué dans section IV de ce guide), vous devriez avoir une résistance optimale sans être obliger de rajouter de la Sag. Une quantité optimale de en résistance serait environ de 400 et si vous avez lapissé correctement, vous devriez pouvoir réaliser cela sans Sag. En tout cas, ajouter de la Sag dans votre build n’est pas forcément nécessaire pour un build standard. Les dégâts magiques sont un souci mineur pour les tanks et ne sont donc pas une priorité jusqu'à des niveaux plus élevés quand les Lapis double deviennent disponibles.


  • Que pensez-vous de la Dex ? L’esquive aide-t-elle ?




La Dex est une statistique de luxe pour les tanks. Elle aide, mais ce n'est pas une alternative à la défense. Vous avez besoin de Rec pour tenir l'aggro et pour les Pdv. Libre à vous d’en rajouter lorsque vous aurez atteints les statistiques optimales, mais pas avant. Pour des tanks UM, la Dex est un choix pratique pour votre build de base car avec 9 points de stat par niveau, vous pouvez vous permettre d'avoir une peu de diversité.



Voici les valeurs optimales pour monter un tank de façon standard. Cela ne veut pas dire que si vous n'atteignez pas ces derniers, vous n'êtes pas assez bon. Ces niveaux optimaux sont simplement des conseils afin de connaitre le moment où vous pourrez cesser d’augmenter une certaine statistique. Vous pouvez accomplir la plupart des buts dans le jeu avec des stats inférieures.


Maintenant que vous connaissez les valeurs optimales, il est temps de parler de la distribution des points de statistique par niveau.

NM : 5 Rec par niveau. C'est le minimum par niveau dans n'importe quel mode si vous espérez atteindre 1000 en défense. En NM, vous ne pouvez vous permettre que peu de diversité et il est nécessaire d’avoir le maximum en REC afin d’être un bon tank . Chaque point de Sag que vous ajouterez ne fera que diminuer votre capacité à contenir les monstres et ajoutera une quantité négligeable de résistance à la magie.

HM : 7 Rec par niveau. Ceci vous assurera d’avoir un défense optimale. Aux niveaux inférieurs, vous pouvez avoir la liberté pour errer avec de la Sag ou la Dex, mais ce serait seulement une option. La plupart du temps, un HM devrait avant tout se consacrer à atteindre la défense optimale de 1.000.

UM : 7 Rec 2 Dex par niveau. 7 Rec par niveau est suffisant. Avec le temps, vous aurez les ressources financières d'un UM et vous aurez facilement les moyens d'atteindre la défense de 1.000 facilement avec elles. Ajoutez une base de Dex dans votre build pour gagner en esquive et en précision pour les niveaux suivants.

Ajoutez de la Cha dans votre build est une question commune. Le fait est que rajouter de la Sag dans votre build n’en vaut pas la peine. La quantité de monstres employant des attaques magiques reste relativement petite. 1-2 de Sag par niveau sera au final trop faible pour obtenir une résistance non négligeable. Pour faire simple, ajouter des points de Sag c’est gaspiller des points de statistiques. Tout ce que vous ajouterez en Sag diminuera votre capacité de tank. Pour les UBoss, la Sag peut-être une option pour un build, mais pas pour un build standard. Pour un build standard, les lapis double avec des la résistance magique est ce dont vous aurez besoin pour les Boss. De plus, la solution appropriée aux rares dégâts magiques que vous subirez est les Pdv. Avoir un taux de Pdv élevé est la meilleure chose à faire, et est obligatoire dans build jusqu'à ce que les lapis double soit disponible.

En suivant ces constructions et en complétant avec les lapis appropriés décrits dans la section IV, vous aurez réalisé la build optimal d’un tank et serez utile partout, PvE et PvP.



Builds de type « Battle »

La première chose que vous devriez savoir sur le build « Battle » c’est qu'elle n’est PAS un build hybride. Vous ne pouvez pas être un tank et un battle en même temps jusqu'àux derniers niveaux. Même par la suite, vous ne pourrez tanker uniquement pour vous-même. Vous n'aurez pas une défense capable de pouvoir contenir les monstres pour votre groupe. Une construction « battle » est une construction solo ou en groupe avec un guérisseur. Si un animiste vous voit être seul et vous demande de grouper dites lui : « Non merci, je suis de type Battle ». Jusqu'à ce que vous soyez UM avec un très bon budget pour vos points de statistique, vous ne pourrez pas être un tank pour un groupe et battle en solo. Même par la suite, vous serez probablement trop faible pour tanker des Boss. Un build hybride efficace couterait extrêmement chère et n’est seulement qu’une option à la fin de jeu pour des UM. Rappelez-vous, les les magiciens à trouver un tank avec le plus de Rec possible.

Ceci dit, pour un build battle dans n'importe quel mode, vous ne devrez pas ajouter de la rec Rec. Les gardiens reçoivent déjà 1 Rec par niveau automatiquement et ont de façon passive une capacité de Pdv supérieur à toutes les autres classes. Pour le compléter cela, vous avez des buffs d'invincibilité et des debuffs qui vous assureront de n’avoir jamais à ajouter de Rec. En plus de cela, vous n'aurez pas besoin autant de Dex que vos compagnons guerriers à des niveaux plus élevés. Pour le « grind » régulier, vous en aurez besoin, mais une fois vos compétences d'AoE maximisées, elles diminueront le besoin de Dex.

Vous devriez avoir la même base de Dex qu’un guerrier mais vous pouvez compensez avec des lapis. Pour le grind régulier, 100-150 est suffisant, mais vers la fin du jeu, vous devriez monter a environ à 200. Cependant, c'est une question de préférence. Si vous n'êtes pas satisfait de 200 Dex, ajoutez encore plus. Pour le PvP particulièrement, vous voudrez en ajouter plus. Beaucoup de combattants/guerriers que vous affronterez auront près de 350 Dex. Vous aurez besoin au moins de 300 pour concurrencer cela. Cependant gardez bien à l’esprit que votre budget de points doit principalement être réparti sur la FOR. En UM, vous devriez vous envisager une division FOR et CHA.

Avoir une construction FOR/CHA reviendrait très cher en HM pour être faisable, mais si vous avez l'argent, vous pouvez ajouter de la CHA à votre construction dans les niveaux supérieurs. La chance n'est pas une option en NM. Vous n'obtiendrez pas les points de statistiques suffisant en NM pour compléter vos coups critiques avec la puissance d'attaque.

La chose importante à savoir est que la CHA sans FOR est complètement inutile pour un gardien. Sans la puissance d'attaque pour alimenter vos coups critiques, vous aurez de meilleurs dégâts globaux en mettant tous vos points en FOR au lieu de la CHA. LA CHA est également inutile sans une grande quantité pour cette même raison. Avec la compétence Coup Niveau 3, 175 de CHA donneront un taux de critique de 50%. C'est le minimum absolu pour un build efficace en CHA. Beaucoup préféreraient avoir autour de 400 CHA. Avec Coup Niveau 3, le taux de critique sera d’environ 95%. Comme recommandation personnelle, je resterais loin d’une construction CHA dans n'importe quel mode jusqu'à ce que vous ayez 600 en FOR et environ 300-350 CHA (UM seulement).

Quoi que vous choisissiez de faire, FOR ou FOC / CHA, L'objectif est d’avoir le plus de FOR possible. Vous avez besoin de pas moins de 600 FOR pour un build efficace FOR / CHA. Une fois que vous avez assez de Dex et de CHA, mettez chaque point restant que vous avez en FOR. Vous devriez atteindre au moins 600 FOR dans n'importe quel mode par la fin du jeu. En NM, la FOR doit être votre priorité. En HM, ajoutez plus de Dex dans votre build. Dans l'UM, vous pouvez ajouter de la CHA. . Pour résumer, un build battle réussi en NM est basé FOR, un HM réussi est un build FOR / DEX, et un UM réussi est une build du FOR / DEX / CHA.



Distributions de point de statistiques par niveau.

NM : 3 FOR / 2 DEX par niveau. C'est le build standard pour infliger des dégâts physiques en NM pour n'importe quelle classe. Elle offrira de meilleurs dégâts. Plus de FOR et vous manquerez votre cible trop souvent. Plus de DEX et vous ne frapperez pas suffisamment fort. Viser les 600 FOR avant de vous intéresser aux autres statistiques.

HM : 5 FOR 2 DEX par niveau. Puisque vous avez déjà suffisamment de précision en NM, tout ce que vous devez faire dans HM est d’augmenter votre FOR encore plus. Vous obtenez également plus de compétences d'AoE qui ne se base pas sur la DEX, pas conséquent ne vous inquiétez pas de ne pas avoir plus de DEX que vos amis NM. 2 par niveau est suffisant.

UM : 7 FOR 2 DEX ou 3 FOR 2 DEX 4 CHA par niveau. Vous pouvez trouver que seulement 3 FOR par niveau n'est pas assez pour obtenir la puissance d'attaque que vous désirer. 7 FOR 2 DEX permettra de gagner plus rapidement en expérience, mais 3 FOR2 DEX 4 CHA est meilleur à la fin quand vous pouvez vous le permettre avec des lapis appropriés pour achever votre build. Vous pouvez vouloir choisir 7 FOR pour commencer et que répartir par la suite avec 3 FOR 4 CHA plus tard. Rappelez-vous de ne pas vous lancer dans un build CHA sans un minimum de 600 FOR.

Voilà ce qu’il en est des builds battle. En obtenant les statistiques précisées, vous serez efficace en solo et vous serez une force de la nature en PvP. Aux niveaux les plus bas, Aux niveaux plus bas, les guerriers gagneront toujours jusqu'à ce que vous atteigniez la zone 1-60. Vous avez plus de tours dans votre manche que toutes les autres classes ce qui fait qu’il sera difficile de vous battre mais sans REC.



Le build Dex

Après avoir atteint vos statistiques optimales dans toutes les catégories, vous avez trois choix. D'abord, vous pouvez maintenir votre build actuel et être extrêmement puissant. C'est une bonne idée car cela augmentera votre survie contre les UBoss ou vous rendra imbattable en PvP. En second lieu, vous pouvez faire un build hybride tank/DPS où vous pouvez prendre des coups et en donner. Celui-ci n'est pas conseillé parce qu'il est ridiculement cher et qu’il est plus facile de devenir beaucoup plus fort dans un seul domaine. Pour finir, pour les tanks, vous pouvez essayer le build tank DEX. Comme un tank, vous êtes coriace, mais pas indestructible. Il y a trois choses qui sont un risque extrême car aucune défense ne vous protégera jamais contre eux.

DoTs : Un DoT n’est pas basé pas sur votre capacité de défense. Quelques Dots enlèvent un certain pourcentage de vos Pdv à chaque round, et certains enlèvent un nombre fixe par round. Dans les deux cas, même 1 million de défense n'offre aucune protection contre ceci. Si un skill est conçu pour enlevé 50% de Pdv en 12 secondes, il fera précisément cela.


Dégâts fixes : Une compétence de dégâts fixes est une compétence qui inflige une condition anormale en un coup. Certains aiment à penser que c’est un DoT avec une durée de 0 secondes. En tout cas, des compétences de dégâts fixes sont également basées sur le pourcentage ou un nombre fixe et dévieront complètement votre défense. Quelques compétence de dégâts enlèvent 10% de vos Pdv totaux d’un coup, voire même plus. Avoir une quantité incommensurable en défense ne vous aidera pas.

Assommé (Stun) : Si vous êtes « assommé », vous ne pouvez pas courir, vous ne pouvez pas débuffer, vous ne pouvez pas utiliser « Aiguillon », et vous ne pouvez pas aggro les monstres qui attaquent votre groupe. Même si vous avez assez de défense pour résister aux dégâts que vous prenez quand vous êtes assommé, votre groupe ne le peut pas. Être assommé sans pouvoir dissiper cette condition anormale peut amener votre groupe à la mort..

Comme je vous l’ai dit, ces trois choses ne peuvent pas être contrés par la puissance défensive. Elles ne peuvent pas également être contrés pas la résistance. L'une des choses qui peut vous aider contre ces dernières est la DEX. Avec suffisant de DEX, vous pouvez esquiver ces effets néfastes et être proche de devenir un tank indestructible.

Comme je l’ai dit avant, la DEX est une statistique de luxe et ne peut pas remplacer la Rec. Gardez à l'esprit que le build Dex est réellement un build hybride Rec/Dex. Vous aurez toujours besoin de la REC pour devenir un tank efficace. Une fois que vous avez atteint la défense standard optimale, commencez répartir vos points dans Dex. Après que vous ayez environ 300 Dex, vous noterez une différence énorme. Le build Dex améliore la précision de compétences employant la DEX et les attaques standards, qui sont importantes pour les monstres en fin de jeu.



Aller au delà des nombres


Pour des constructions tank, j'ai décrit les statistiques optimales. Pour vous rafraichir la mémoire, je vous rappelle que vous devriez atteindre 1000 en défense, posséder un minimum de 10,000 Pdv et tenter d’avoir une résistance magique optimale à 400. Ces statistiques vous permettront d’être un bon tank mais cela ne signifie pas que vous devrez vous arrêtez là. Si vous pouvez atteindre une défense de 1000 et pousser vos Pdv à 15,000 cela vous rendra plus efficace pour « tanker » les Boss. Il en va de même pour les autres statistiques. Si vous désirez un tank pour les Boss de fin de jeu, vous pouvez poussez votre défense au delà de 1000. Une défense de 1000 est suffisante cependant une défense de 1200 vous permettra d’avoir moins de guérisseur. Cela s’applique aussi pour la résistance. Plus vous en avez, moins vous aurez de nécessité à vous soigner. Même si ce guide vous semble intéressant, ne vous sentez pas limité par les builds standard que je vous ai proposé. Vous êtes libre de poussez vos statistiques à leurs maximums et augmenter votre potentiel.

Pour des builds battle, bien que je recommande de ne pas essayer avant d’avoir entre 175 et 400 CHA, votre statistique de FOR et de DEX peut être ajusté et poussée selon votre gout. 500 DEX ? Pourquoi pas ? Ou, vous pouvez laisser tomber la Dex, Augmenter d’avantage votre FOR et utiliser vos debuffs d'AoE pour les dégats. Employez le build standard comme base et choisissez par vous-même ce que vous voulez que votre personnage fasse.
Section III – Compétences et Recommandations


* Les compétences du mode difficile auront leurs noms en
bleu * Les compétences du mode ultime auront leurs noms en rouge.

* Si les notes d’une compétence sont en italique cela signifie qu’elles sont directement liées à une statistique ou ne peuvent fonctionner que sous certaines conditions.
* Si la portée d’une compétence n’est pas affichée, elle est alors de 2m, distance qui correspondant sensiblement à une attaque normale.
* Si aucun temps de recharge ou de lancement n’est spécifié, c’est qu’il n’y en a pas.

Chaque compétence est également classée dans une des 5 catégories suivantes :

Obligatoire : Compétence essentielle afin de maximiser votre potentiel à « tanker ».
Optionnelle : Compétence potentiellement utile, mais uniquement à apprendre avec précaution et si vous disposer de suffisamment de points.
Inutile : Compétence qui ne vous servira à rien.
PvP : Compétence nécessaire uniquement si vous vous destiné au PvP.
Battle : Compétence nécessaire uniquement pour les “Battle” ou “Tank DPS”.

Chaque compétence sera aussi accompagnée d’un petit commentaire comportant des recommandations utiles.



Compétences Passives



   
TRAVAIL AU CORPS
Augmente la puissance défensive.
Niveau : 1/28/49
Points de compétence nécessaires: 2/3/4
Compétence Lv1 : Augmentation de la défense de 9
Compétence Lv2 : Augmentation de la défense de 18
Compétence Lv3 : Augmentation de la défense de 27
Obligatoire : La description de cette compétence indique qu'elle augmente l'attaque mais c'est inexacte. Il augmente la défense. Cette compétence est naturellement à prendre. elle augmente votre stat sans qu’aucune action ne soit nécessaire.


    
MAITRISE D’EPEE, HACHE
Augmente la puissance d'attaque lorsque vous êtes équipé d'une épée ou d'une hache à une main.
Niveau : 5/16/25
Points de compétence nécessaires: 2/3/4
Compétence Lv1 : Augmentations d'attaque de 5
Compétence Lv2 : Augmentations d'attaque de 12
Compétence Lv3 : Augmentations d'attaque de 20
Inutile : Une compétence qui augmente l'attaque n'est pas nécessaire pour un « tank ». De même pour des gardiens de combat (Battle guard), vous ne devriez pas apprendre cette compétence car les armes lourdes ont une puissance d'attaque plus élevée.


     
MAITRISE DES ARMES LOURDES
Augmente la puissance d'attaque lorsque équipé d'une masse à une ou deux mains.
Niveau : 5/16/25
Points de compétence nécessaires: 2/3/4
Compétence Lv1 : Augmentation d'attaque de 5
Compétence Lv2 : Augmentation d'attaque de 12
Compétence Lv3 : Augmentation d'attaque de 20
Battle : Inutile pour un « tank », mais si vous êtes un battle, cette compétence est nécessaire. Avec votre choix limité de compétences infligeant des dégâts, vous avez besoin de toute puissance supplémentaire d'attaque que vous pouvez obtenir.



Bouclier de Défense
Augmente votre défense quand vous utilisez un bouclier.
Niveaux: 5/16/25
Points de compétence nécessaires: 2/3/4
Compétence Lv1 : Augmentation de Défense de 11
Compétence Lv2 : Augmentation de Défense de 24
Compétence Lv3 : Augmentation de Défense de 89
Obligatoire: C'est un énorme bonus pour votre défense et vous devriez utilisez un bouclier tout le temps ! En revanche, rappelez vous que ce bonus n'apparaît pas dans la fenêtre "Personnage".....

      
RELAXATION CORPORELLE
Augmente le taux de régénération de PdV/PM/PE pendant le repos.
Niveau : 6/15/26
Points de compétence nécessaires: 1/2/2
Compétence Lv1 : Régénère 4% HP/MP/SP toutes les 3 secondes
Compétence Lv2 : Régénère 6% HP/MP/SP toutes les 3 secondes
Compétence Lv3 : Régénère 8% HP/MP/SP toutes les 3 secondes
Obligatoire : Cette compétence fonctionne réellement seulement quand vous vous asseyez, mais n'importe quel compétence qui vous remettra sur pieds vous fera retourner au combat plus vite est obligatoire.

       
SAC A DOS AMELIORE
Accroit la capacité du sac à dos.
Niveau : 12/26/46
Points de compétence nécessaires: 1/2/2
Compétence Lv1 : la capacité du sac à dos est augmenté jusqu'à 3
Compétence Lv2 : la capacité du sac à dos est augmenté jusqu'à 4
Compétence Lv3 : la capacité du sac à dos est augmenté jusqu'à 5
Obligatoire : Maximiser cette compétence permet de gagner plus d'argent. Vous avez plus de place pour les drops et donc ferez peu de voyages vers la ville.


          
INTERPRÉTATION
Permet au joueur de comprendre la langue ennemi.
Niveau : 13/22/51
Points de compétence nécessaires: 1/2/2
Compétence Lv1 : Permet au joueur de comprendre 30% de la langue ennemie
Compétence Lv2 : Permet au joueur de comprendre 60% de la langue ennemie
Compétence Lv3 : Permet au joueur de comprendre 100% de la langue ennemie
Optionnelle : Cette compétence est vraiment seulement nécessaire pour parler à la faction opposée dans la zone 1-60. Employez-le pour régler des conflits ou pour vous faire des amis.


            
EXPERTISE D’EPEE ET HACHE
Augmente la vitesse d'attaque une fois équipé d’une épée ou d’une hache à une main
Niveau : 14/35
Points de compétence nécessaires: 3/5
Compétence Lv1 : Vitesse d'attaque augmentée de 1
Compétence Lv2 : Vitesse d'attaque augmentée de 2
Inutile : Cette compétence est inutile parce qu'utiliser ce type d’arme n’est pas recommandé. Cependant, si vous pour une quelconque raison vous devez les utiliser, Préférez cette compétence au lieu de l’expertise d'arme lourde.

           
EXPERTISE D’ARMES LOURDES
Augmente la vitesse d'attaque une fois équipé d’une armes lourdes à une ou deux mains
Niveau : 14/35
Points de compétence nécessaires: 3/5
Compétence Lv1 : Augmentations de vitesse d'attaque de 1
Compétence Lv2 : Augmentations de vitesse d'attaque de 2
Obligatoire : Cette compétence vous aidera que vous soyez un « tank » ou un « battle ». Les « tank » lanceront leurs debuffs plus rapidement, les battles attaqueront plus vite.




EXPERTISE D'ARMES A DEUX MAINS
Augmente la vitesse d'attaque une fois équipé d’une armes à deux mains.
Niveau : 14/35
Points de compétence nécessaires: 3/5
Compétence Lv1 : Augmentations de vitesse d'attaque de 1
Compétence Lv2 : Augmentations de vitesse d'attaque de 2 
Inutile: Même si les armes à deux mains sont plus jolies, vous n'aurez pas les bonus qu'apportent un bouclier: Défense, 4 Slots supplémentaires, Stats de base, etc...  Oubliez ce skill.



Compétences Basiques



        
PEAU DE PIERRE
Accroit la puissance défensive physique et les Pdv pendant 5 minutes.
Niveau : 2/10/20
Points de compétence nécessaires: 2/2/3
Compétence Lv1 : La défense augmente de 4 et les Pdv augmentent de 60
Compétence Lv2 : La défense augmente de 7 et les Pdv augmentent de 117
Compétence Lv3 : La défense augmente de 13 et les Pdv augmentent de 244
Obligatoire (Jusqu'à Ep.2) : Cette compétence est obligatoire et vous permet d’augmenter vos capacité de survie.


CONCENTRATION
Envoutement qui attaque la probabilité d’attaque physique pendant 5min.
Niveau : 3/17/30
Points de compétence nécessaires: 2/3/3
Compétence Lv1 : Augmentations d'exactitude de 7%
Compétence Lv2 : Augmentations d'exactitude de 14%
Compétence Lv3 : Augmentations d'exactitude de 21%
Obligatoire: Non nécessaire jusqu'au Lv50, cette compétence est essentielle pour « tanker » en fin de jeu. C'est également une nécessité pour le « battle ». Maximiser lorsque vous le pouvez mais n’en fait pas une priorité sauf si vous êtes de type « battle ».


COUP
Buff qui la probabilité de coup critique pendant 5 minutes.
Niveau : 4/18/31
Points de compétence nécessaires: 2/3/3
Compétence Lv1 : Augmentations critiques de taux de succès de 5%
Compétence Lv2 : Augmentations critiques de taux de succès de 10%
Compétence Lv3 : Augmentations critiques de taux de succès de 15%
Battle : Notez que cette compétence élève votre taux de critique de 15%. Ce taux n'est pas basé sur votre statut actuel de CHA. Cette compétence accroit votre taux de critique (équivalent à 75 Luc au Lv3), et est essentiel pour des tanks types « battle ».


AIGUILLON
Met les ennemis dans un état de frénésie dans un rayon de 3m.
Basé sur la Rec.
Niveau : 6/32/52
Points nécessaires de compétence : 3/3/3
Recharge : 20sec
Compétence Lv1 : Provoque des ennemis dans une marge de 3m
Compétence Lv2 : Provoque des ennemis dans une marge de 3m, plus efficace que Lv1
Compétence Lv3 : Provoque des ennemis dans une marge de 4m, plus efficace que Lv2
Obligatoire : C'est votre compétence absolue pour « tanker ». Si vous deviez sélectionner une compétence et une compétence seulement, ce serait celle là. Augmenter là dès que possible.



GIFLE ECRASANTE
Inflige des dégâts physiques pendant 30sec et exaspère la cible.
Base sur la Dex.
Niveau : 9/19/28
Points nécessaires de compétence : 3/3/4
Compétence Lv1 : Inflige 300 dégâts sur 30 secondes
Compétence Lv2 : Inflige 530 dégâts sur 30 secondes
Compétence Lv3 : Inflige 980 dégâts sur 30 secondes
Optionnelle : C'est une autre compétence qui ne sera pas utile avant la fin du jeu. Fonctionne sur les boss et à un effet d’aggro sur eux. Egalement utile en PvP pour empêcher les assassins et des rangers d'employer la discrétion.

 
PEAU MAGIQUE
Accroît les défense magique pendant 5mn.
Level: 10/31/52
Needed Skill Points: 2/2/3
Niveau 1: Augmente la Résistance de 8
Niveau 2: Augmente la Résistance de 21
Niveau 3: Augmente la Résistance de 45
Optionnelle: La Résistance magique est une stat secondaire pour le tank. Même si ce n'est pas prioritaire, ça peut-être très utile. Prenez-le si vous avez des points à dépenser.



DISSIPATION INTERNE
Enlève les effets indésirable de l'individu.

Niveau : 13/31/52
Points nécessaires de compétence : 3/4/4
Recharge : 90sec
Compétence Lv1 : Enlève le poison, la maladie troublé, peur, fatalité, maladroit, malchanceux
Compétence Lv2 : Enlève le poison, maladie, troublé, peur, fatalité, maladroit, malchanceux, sommeil, inconscient, silence, ténèbres, pause, et lenteur
Compétence Lv3 : Enlève toutes les conditions anormales de l'individu à les exceptions de inconscient, silence, et transformation.
Obligatoire: Le temps de recharge est assez long, mais cette compétence est très utile pour soulager votre soigneur ou quand vous n'en avez pas. Il est également essentiel pour PvP.



AUTOMEDICATION
Reconstitue immédiatement les Pdv de l’individu.
Basé sur la SAG.
Niveau : 13/31/52
Points nécessaires de compétence : 3/4/4
Recharge : 180sec
Compétence Lv1 : Guérit 291 + Sag
Compétence Lv2 : Guérit 702 + Sag
Compétence Lv3 : Guérit 1401 + Sag
Optionnelle : Même si cette compétence semble utile, elle ne l'est pas. Le problème avec cette compétence est que si vous êtes dans une telle situation et que vous devez vous guérir, vous ne pouvez pas vous permettre de vous arrêter ou d’interrompre vos régénérations automatique, particulièrement si vous avez des Dots. Il faudrait une quantité suffisante de Sag pour faire un sort de guérison qui vaille la peine d' interromptre votre régénération automatique, arrêter de bouger. Trois minutes de recharge. La popularité des « tank » hybrides de Rec/Sag a chuté considérablement avec les lapis doubles. En tant que REC tank vous ne verrez même pas votre barre de vie bouger.



Compétences de combat



ASSAULT PROTECTEUR
Assomme la cible et cause des dégâts basés sur les PdV.
Basé sur la Dex, ne fonctionne pas contre les monstres immunisé aux conditions anormales.
Niveau : 1/12/23
Points nécessaires de compétence : 2/3/3
Recharge : 30sec
Compétence Lv1 : Réduits de 5% les Pdv restants de la cible et assomme pendant 2 secondes
Compétence Lv2 : Réduits de 7% les Pdv restants de la cible et assomme pendant 2 secondes
Compétence Lv3 : Réduits de 10% les Pdv restants de la cible et assomme pendant 3 secondes
PvP : Pour un REC tank, 10% des Pdv pourrait causer plus de dégâts que toutes vos autres compétences en PvP. L'étourdissement est également toujours utile. Cependant, cette compétence est complètement inutile pour PvE. A n’utilisez que si vous désirez aller en Pvp.



RAID MAUDIT
Réduit la puissance d'attaque physique pendant 20 secondes avec une portée de 24m.
Niveau : 2/15/36
Points nécessaires de compétence : 3/3/3
Compétence Lv1 : L'attaque ennemie diminue de 15
Compétence Lv2 : L'attaque ennemie diminue de 40 dans un rayon de 6m autour de la cible
Compétence Lv3 : L'attaque ennemie diminue de 75 dans un rayon de 16m autour de la cible
Obligatoire : Lorsque cette compétence devient AoE, c'est le meilleur talent que vous utiliserez pour attirer les montres et est très utile pour réduire les dommages vous subissez.



PANIQUE
Réduit la puissance défensive de cible avec une portée de 24m.
Niveau : 7/27/38
Points nécessaires de compétence : 3/3/3
Compétence Lv1 : La défense ennemie diminue de 11 pendant 30 secondes
Compétence Lv2 : La défense ennemie diminue de 45 pendant 60 secondes
Compétence Lv3 : La défense ennemie diminue de 75 pendant 60 secondes
Obligatoire : C'est la compétence la plus fiable pour récupérer l’aggro quand vous perdez des monstres. Sur des Boss et dans le désert, les attaques de mêlée seront nécessaires, mais pour tout le reste ceci fonctionne parfaitement. Maximiser.



SACRIFICE
Restaure les PE et PM en dépensant vos PE et PM restants.
Niveau : 8/18/33
Points nécessaires de compétence : 3/3/4
Temps d'incantation : 2sec
Recharge : 600sec, 1800sec au Lv3
Compétence Lv1 : Sacrifie tout vos PE pour reconstituer complètement les PE de la cible.
Compétence Lv2 : Sacrifie tout vos PE et PM pour reconstituer complètement le PE et le PM de la cible.
Compétence Lv3 : Sacrifie tout vos PE et PM pour reconstituer complètement le PE et le PM de la cible (peut viser soi-même).
Optionnelle : Cette compétence est impossible à employer sans intouchable et est seulement utile au niveau 3. Elle vide également tout vos PE et PM. A Utiliser avec une extrême précaution.



STIMULUS DOULOUREUX
Attaque de mêlée qui inflige des dégâts fixes et incite la cible à attaquer.
Basé sur la Dex et la Rec.
Niveau : 8/27/48
Points nécessaires de compétence : 3/3/4
Compétence Lv1 : Inflige des dégâts fixes et incite la cible à attaquer
Compétence Lv2 : Inflige des dégâts fixes et incite la cible à attaquer, plus efficace que Lv1
Compétence Lv3 : Inflige des dégâts fixes et incite la cible à attaquer, plus efficace que Lv2
Optionnelle : Cette compétence est compétence d'aggro par excellence. Si elle ne permet pas d'attirer l'attention d'un monstre, aucune autre ne le pourra. Elle peut être surpuissante si votre Rec est très haute, c'est pourquoi je l’ai marqué comme facultatif. Elle est utile aussi dans les cas d’urgence sur des Boss ou si vous perdez l’aggro dans le désert.



TUMULTE TERRESTRE
Inflige des dégâts fixes et cause la condition anormale : lent.
Basé sur la Dex.
Niveau : 9/29/39
Points nécessaires de compétence : 3/3/4
Recharge : 60sec
Compétence Lv1 : Ralentit la cible pendant 5 secondes à 6m autour de la cible
Compétence Lv2 : Ralentit la cible pendant 7 secondes à 10m autour de la cible et inflige 36 points de dégâts
Compétence Lv3 : Ralentit la cible pendant 9 secondes à 16m autour de la cible inflige 70 points de dégâts
Battle: Cette compétence est très utile pour des tank aux niveaux les plus bas mais devient désuète une fois que vos compétences deviennent des AoE. Elle exige également de la Dex pour réussir tandis que vos AoE non. Je suggérerais de le sauter ou de le laisser au Lv2 à moins que vous ne soyez un tank battle. Notez qu’elle fait plus de dégâts et a un effet de lenteur plus fort que la Rage Lente, la rendant plus souhaitable pour des builds battle.



CONTROLE D’ENERGIE   
Buff qui augmente vos PE pendant 30 minutes.
/!\   La description du skill in game semble être fausse, puisque'elle décrit une augmentation de mana.
Niveau : 11/21/40
Points nécessaires de compétence : 4/5/5
Compétence Lv1 : Augmente vos PE de 500
Compétence Lv2 : Augmente vos PE de 600
Compétence Lv3 : Augmente vos PE de 800
Optionnelle : Plus vous mettez des points dans cette compétence, moins vous vous en sortirez à cause de son coût de point de compétence. Je suggérerais de la laisser au Lv1 si vous désirez l’acquérir, car 500 PE est suffisant et vos points seront mieux dépensés ailleurs.


ERUPTION DE TENEBRES
Inflige des dégâts fixes et cause la condition anormale : ténèbres avec une précision de 75%.
Niveau : 19/37/55
Points nécessaires de compétence : 5/6/7
Recharge : 30sec
Compétence Lv1 : Inflige ténèbres pendant 6 secondes
Compétence Lv2 : Inflige ténèbres pendant 9 secondes à 6m autour de la cible
Compétence Lv3 : Inflige ténèbres pendant 12 secondes à 16m autour de la cible
Obligatoire: Une fois que cette compétence devient AoE, rien ne sera plus utile pour diminuer les dégâts que vous prendrez. Améliorez-la dés que possible et employez-la dans chaque pull. C'est un skill incontournable.


COUP D’ARRET
Inflige des dégâts fixes et cause la condition anormale : pause avec une précision de 75%.
Niveau : 20/30/41
Points nécessaires de compétence : 5/6/7
Recharge : 30sec
Compétence Lv1 : Inflige Pause pendant 6 secondes
Compétence Lv2 : Inflige Pause pendant 9 secondes à 6m autour de la cible
Compétence Lv3 : Inflige Pause pendant 12 secondes à 16m autour de la cible
Obligatoire: Utilisé par un expert, elle peut être utile en réduisant les dommages les dégâts que vous prendrez comme éruption de ténèbres. Il est également efficace pour mettre les monstres à l’endroit où vous le désirez. Améliorez-là dès que possible.



ERUPTION DE SILENCE
Inflige des dégâts fixes et cause la condition anormale : silence avec une précision de 75%.
Niveau : 24/34/45
Points nécessaires de compétence : 5/6/7
Recharge : 30sec
Compétence Lv1 : Inflige silence pendant 6 secondes
Compétence Lv2 : Inflige silence pendant 9 secondes à 6m autour de la cible
Compétence Lv3 : Inflige silence pendant 12 secondes à 16m autour de la cible
Obligatoire: Cette compétence ne sera pas très efficace aux niveaux les plus bas, mais une fois que vous gagnerez en niveau, elle aura des effets merveilleux. Elle empêchera les magiciens d'attaquer et les guérisseurs de soigner.



PROVOCATION
Oblige la cible à n'attaquer personne d'autre que vous pendant un certain laps de temps.
Niveau : 28/42/56
Points de compétence nécessaires : 2/3/4
Recharge: 120sec/60sec/45sec
Skill Lv1: Provoque la cible pendant 2 secondes
Skill Lv2: Provoque la cible pendant 3 secondes
Skill Lv3: Provoque la cible pendant 4 secondes
PvP: C'est une version PvP du Stimulus Douloureux. Excellent pour interrompre les attaques sur votre groupe.



RAGE LENTE
Inflige des dégâts fixes et cause la condition anormale : lent avec une précision de 100%
Niveau : 33/43/53
Points nécessaires de compétence : 4/4/5
Recharge : 60sec
Compétence Lv1 : Inflige Lent pendant 9 secondes à 6m autour de la cible
Compétence Lv2 : Inflige Lent pendant 12 secondes à 8m autour de la cible
Compétence Lv3 : Inflige Lent pendant 15 secondes à 10m autour de la cible
Obligatoire: Elle a le même effet de condition anormal que la tumulte terrestre (mais pas aussi puissant), des durées plus longues et une précision de 100%. Je suggérerais de sauter cette compétence pour des builds battle et d’acquérir tumulte terrestre à la place, mais maximisez la pour des builds tank.



ALLONGE D’ARACHNIDE
Inflige des dégâts fixes et diminue l’esquive de 15% avec une précision de 100%.
Niveau : 34/44/57
Points nécessaires de compétence : 4/4/5
Recharge : 60sec
Compétence Lv1 : Diminue l’esquive pendant 15 secondes à 6m autour de la cible
Compétence Lv2 : Diminue l’esquive pendant 20 secondes à 8m autour de la cible
Compétence Lv3 : Diminue l’esquive pendant 30 secondes à 10m autour de la cible
Optionnelle : Ce débuff n'inflige pas de condition anormale. Cela signifie qu'elle fonctionne sur les Boss. Elle est très utile pour baisser le taux d'esquive et permettre à vos coéquipier de ne pas manquer leur cible. Cette compétence est également parfaite pour des constructions battle pour frapper avec une plus grande précision.


 
MAGIC RANGE
Inflige des dégâts réguliers et baisse la résistance magique de toutes les cibles dans la zone avec un taux de réussite de 100%.
Niveau : 36/47/58
Points de Compétence nécessaires : 4/4/5
Recharge: 48sec
Skill Lv1: Réduit la resistance magique de 21 pendant 15 secondes dans un rayon de 3m.
Skill Lv2: Réduit la resistance magique de 45 pendant 20 secondes dans un rayon de 4m.
Skill Lv3: Réduit la resistance magique de 98 pendant 30 secondes dans un rayon de 5m.
Battle: Un autre AoEqui vous aidera à la fois en PvP et PvE. Ca permettra également à votre équipe d'infliger plus de dommages magiques. Très utile en duo.



BEHEMOTH RANGE
Inflige des dégâts et réduit la régénération des HP/PM/EP avec une précision de 100%
Niveau : 39/48/57
Points de Compétence nécessaires : 4/4/5
Recharge: 48sec
Skill Lv1: Inflige 186 dégâts à toutes les cibles dans un rayon de 3m et diminue la régénération pendant 30s. 
Skill Lv2: Inflige 294 dégâts à toutes les cibles dans un rayon de 4m et diminue la régénération pendant 45s. 
Skill Lv3: Inflige 741 dégâts à toutes les cibles dans un rayon de 5m et diminue la régénération pendant 60s. 
Battle: Ce sera votre skill le plus puissant en terme de dommage, et c'est une AoE. Essentiel pour le Pex et le PvP.


 
PROVOKE RANGE 
Oblige toutes les cibles dans la zone à n'attaquer que vous pendant un certain temps, avec une précision de 80%. 
Niveau : 40/52/59
Points de Compétence nécessaires: 3/3/3
Recharge: 600sec/480sec/300sec
Skill Lv1: Provoque toutes les cibles dans un rayon de 2m pendant 2 secondes.
Skill Lv2: Provoque toutes les cibles dans un rayon de 3m pendant 3 secondes.
Skill Lv3: Provoque toutes les cibles dans un rayon de 4m pendant 4 secondes.
PvP: Considérez que c'est l'Aiguillon du PvP, même si vous devez vous rappeler qu'il faut une cible pour lancer ce skill (à la différence de Aiguillon). Excellent pour interrompre les attaques sur votre groupe.



Compétences spéciales




CRI DE GUERRE 
Augmente la régénération de vos HP.
Niveau : 1/20/40
Points nécessaires de compétence : 0/0/0
Recharge: 180sec
Skill Lv1: Augmente la régénération de HP de 2% pendant 90 secondes.
Skill Lv2: Augmente la régénération de HP de 3% pendant 120 secondes.
Skill Lv3: Augmente la régénération de HP de 5% pendant 180 secondes.
Obligatoire: La régénération de HP est essentielle pour un Tank, et ce skill ne coûte aucun point. Aucune raison de passer à côté !




FORMATION TACTIQUE
Sort qui accroit la puissance défensive de tous les membres du groupe dans un rayon de 100m pendant 10 minutes.
Niveau : 7/24/51
Points nécessaires de compétence : 2/3/4
Compétence Lv1 : Augmentation de la défense de 14 points
Compétence Lv2 : Augmentation de la défense de 26 points
Compétence Lv3 : Augmentation de la défense de 42 points
Obligatoire: Ce sort est équivalent à avoir Raid Maudit de manière permanente et appliquée sur tous les ennemis. Il vous protège davantage que n'importe quel autre buff et votre groupe l’appréciera.



ESQUIVE POTENTIELLE
Sort automatique qui augmente l’esquive physique si les Pdv atteigne un seuil critique.
Niveau : 17/29/50
Points nécessaires de compétence : 1/2/3
Recharge : 180sec
Compétence Lv1 : l’esquive augmente automatiquement de 50% pendant 30 secondes si les Pdv tombent en-dessous de 10%
Compétence Lv2 : l’esquive augmente automatiquement de 60% pendant 30 secondes si les Pdv tombent en-dessous de 15%
Compétence Lv3 : l’esquive augmente automatiquement de 70% pendant 30 secondes si les Pdv tombent en-dessous de 20%
Optionnelle : Cette compétence fait une très petite différence à moins que votre Dex soit relativement haute. Si vous avez les points disponibles, vous pouvez l’acquérir, elle ne nécessite aucune action de votre part, mais sinon ne la prenez pas.



INTOUCHABLE
Envoutement qui vous immunise contre tous types d’attaques
Niveau : 22/42/54
Points nécessaires de compétence : 3/4/5
Recharge : 300sec
Compétence Lv1 : Immunité pendant 7 secondes
Compétence Lv2 : Immunité pendant 10 secondes
Compétence Lv3 : Immunité pendant 13 secondes
Obligatoire: Cette compétence est l'une des raisons principales pour lesquelles aucune autre classe n'aura jamais le potentiel de survabilité que vous avez. Elle fera échouer toutes les attaques contre vous. Maximisez-la et utilisez-la.

 
PROTECTION RENFORCEE
Buff qui augmente la défense mais diminue les dégâts de 500 pendant 30 secondes.
Niveau : 23/32/43
Points nécessaires de compétence : 4/5/6
Recharge : 900sec
Compétence Lv1 : Augmentations de la défense de 200
Compétence Lv2 : Augmentations de la défense de 350
Compétence Lv3 : Augmentations de la défense de 500
Optionnelle : Ceci offre une augmentation énorme de la défense, mais en tant que tank, votre plus grande menace n'est pas les attaques physiques. Cette compétence est plus utile pour des builds battle ou pour les mobs de fin de jeu. Choisissez-la si vous avez économisé vos points.


DRAIN DE VIE
Attaque de mêlée qui absorbe les Pdv de la cible avec une précision de 75%.
Niveau : 27/37/47
Points nécessaires de compétence : 6/7/8
Recharge : 600sec
Compétence Lv1 : Draine 377 Pdv de la cible
Compétence Lv2 : Draine 470 Pdv de la cible
Compétence Lv3 : Draine 693 Pdv de la cible
Inutile : Cette compétence guérit peu de Pdv, prend très longtemps à se recharger, et ne fonctionne pas tout le temps. Elle fera plus de dégâts que de bénéfices. Si cette compétence était une AoE, elle ferait des ravages. Cependant ce n’est pas le cas et c’est bien dommage.



MURMURE DEMONIAQUE
Inflige des dégâts physiques à la cible à une distance de 5m.
Basée sur la Dex.
Niveau : 36/46/56
Points nécessaires de compétence : 5/6/7
Compétence Lv1 : Inflige des dégâts physiques équivalent à la puissance d’attaque plus 101
Compétence Lv2 : Inflige des dégâts physiques équivalent à la puissance d’attaque plus 168
Compétence Lv3 : Inflige des dégâts physiques équivalent à la puissance d’attaque plus 280
Battle: C'est la compétence par excellence d'un build battle. C'est votre seul compétence de dégâts à distance. C'est également la façon la plus efficace de récupérer l'aggro perdu en raison de sa portée. Maximisez-la pour des builds battle, Montez au Lv1 pour des builds tank.



REFLECTEUR DE MELEE
Réfléchit tous les dégâts physiques de mêlée reçus.
Ne fonctionne pas sur les monstres immunisés aux conditions anormales.
Niveau : 38/48/58
Points nécessaires de compétence : 7/8/9
Recharge : 900sec
Compétence Lv1 : Réfléchit tous les dégâts physiques de mêlée contre l'ennemi pendant 8 secondes
Compétence Lv2 : Réfléchit tous les dégâts physiques de mêlée contre l'ennemi pendant 10 secondes
Compétence Lv3 : Réfléchit tous les dégâts physiques de mêlée contre l'ennemi pendant 15 secondes
Optionnelle : Cette compétence est extrêmement utile et est une compétence du type Intouchable, mais le coût de point de compétence est extrêmement élevé. Assurez-vous que vous pouvez vous le permettre avant de dépensez des points pour elle.



FORCE DE PROTECTION
Buff qui assure l’immunité de tous les membres de votre groupe dans un rayon de 20m contre toutes les attaques.
Niveau : 49/59
Points nécessaires de compétence : 8/9
Recharge : 900sec
Compétence Lv1 : Immunité contre toutes les attaques pendant 10 secondes
Compétence Lv2 : Immunité contre toutes les attaques pendant 20 secondes
Obligatoire: C’est le sort ultime pour tout les mauvaises situations. Lorsque tout est hors de contrôle et que la destruction prématurée de votre groupe entier est imminente, cette compétence peut vous sauver.



BOUCLIER DE VOLDEJOUR
Réfléchit tous les dégâts physiques de mêlée sur l'ennemi pour tous les membres du groupe dans un rayon de 15m.
Ne fonctionne pas sur les monstres immunisés aux conditions anormales.
Niveau : 60
Points nécessaires de compétence : 9
Recharge : 480sec
Compétence Lv1 : Réfléchit tous les dégâts physiques de mêlée contre l'ennemi pendant 40 secondes
Obligatoire: Honnêtement, si vous avez fait tout le chemin pour devenir lv 60 UM et que vous voyez une certaine raison de ne pas acquérir cette compétence, je ne vois pas ce que vous avez fait pendant les 59 premiers niveaux. C’est une nécessité absolue.


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MessagePosté le: Dim 14 Nov - 18:45 (2010)    Sujet du message: Publicité

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